basta de ser un personaje no jugable | Revista Crisis
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basta de ser un personaje no jugable
Miles de usuarios en internet juegan a ser personajes de videojuegos, empatizan con los personajes secundarios, se quitan rasgos de humanidad para acercarse a la tecnología y graban performances que imitan las fallas de software. ¿Qué significan estos acercamientos? ¿Sigue existiendo la dualidad humano - no humano? ¿Qué imaginación de futuro nos impulsa al vínculo que hoy tenemos con las máquinas?
Fotografía: Pilar Camacho
27 de Marzo de 2025

 

El personaje es una mujer de aproximadamente 35 años. Lleva gafas de sol, ropa negra y dos colitas en el pelo que, de la mitad de la cabeza hasta la nuca, es rojo. Cuando está parada, parece que flotara en el aire buscando un equilibrio que la lleva a balancearse constantemente. Tiene una cantidad muy limitada de movimientos. Cuando camina o corre no registra las paredes ni ningún objeto que se cruce en su camino. Simplemente sigue su trayectoria, avanza incesantemente contra los muros. No parece demasiado humana ni mucho menos tener voluntad propia, pero uno espera a que dé el salto, a que por fin tenga una idea, a que accione.

No está en un videojuego sino en el Museo de Arte Latinoamericano de Buenos Aires (Malba) y no es una imagen creada a partir de ceros y unos: es una persona real.

La performance en la que la artista argentina Lux Valladolid recorrió el museo como un visitante promedio –average visitor– con una remera que decía “stop being a NPC” (dejá de ser un personaje no jugable) forma parte de un aluvión de expresiones que nació en el vasto e inabarcable multiverso de internet. Allí proliferan personas simulando ser personajes de videojuegos. Copian sus formas de desplazarse, las frases que dicen están desfasadas del movimiento de sus bocas, son lentos en las reacciones y hasta actúan una mirada perdida en el horizonte. Pero no emulan a los protagonistas: imitan a los NPC, una sigla que en inglés significa Non-Playable Character (Personaje No Jugable). Son aquellos personajes que no obedecen las órdenes de un usuario sino que desempeñan una y otra vez el rol que se les asignó en el software donde habitan. Básicamente funcionan como “extras” para mejorar la ambientación. Suelen tener comportamientos predecibles, rutinarios y repetitivos.

Mientras que el advenimiento de la tecnología –y sobre todo de la inteligencia artificial (IA)– amenaza ir más rápido de lo que podemos entender y hasta reemplazarnos, hay quienes se acercan a este fenómeno de otra manera. ¿Cómo puede intervenir el arte y el juego en este reconocimiento? ¿Puede el futuro tecnologizado no ser apocalíptico?

 

solidaridad con los oprimidos
 

Toquemos la superficie: las personas que imitan NPC (personajes secundarios de los videojuegos que el gamer no puede manipular) a cambio de dinero. El pico de consumo de este contenido se dio alrededor de 2020, cuando aparecieron influencers que lo hacían en videos en directo y monetizaban su actuación.

La superestrella de Tik Tok Pinky Doll (pinkydollreal) no fue la única, pero sí la más famosa. Apenas decía cinco oraciones con su correspondiente movimiento dependiendo de cuántos créditos le transfirieran sus espectadores. Para verla, solo basta con googlear ice cream, so good o yes, yes, yes, dos ejemplos de su repertorio que, aunque acotado, era estimulado por el aporte real de miles de seguidores.

Sobre el éxito de esta oferta, la periodista de tecnología especializada en videojuegos, Stephanie Zucarelli, le dijo a crisis que esta fascinación podría asociarse con “una experimentación con los procesos de socialización de esa época de encierro”. Y agrega: “No podemos decir que aquellos que lo consumían tenían problemas para relacionarse, pero sí que se trataba de interacciones bien seguras: les ‘compraban’ un helado y recibían ‘ice cream, so good’ y si lo hacían dos veces, recibían dos veces la frase. No había sorpresas ni contradicciones. No había peligro en ese contacto”.

 

 

Los NPC tienen otra característica llamativa: lucen oprimidos por el sistema que los creó. En foros comenzó a usarse la sigla como sinónimo de personas grises y sin más motivaciones que una vida “normal”. Y la opresión solo nos hace imaginar la rebelión latente. Algo, por cierto, bastante humano.

En 2021 salió la primera película pochoclera sobre el tema: Free guy, tomando el control, dirigida por Shawn Levy. Se trata de un banquero que se da cuenta de que es extra en un videojuego violento y decide tomar el control de sus propias acciones, se enamora de un personaje jugador controlado por una humana, y luego es perseguido por los programadores del software.

También aparece Baelin's Route - An Epic NPC Man Adventure (La ruta de Baelin, la aventura épica de un personaje no jugable), un cortometraje producido por un grupo neozelandés de youtubers. Se trata de un NPC que hizo el mismo recorrido y repitió las mismas tres frases desde que tiene uso de razón. Pero un día, un personaje jugable (main character) lo arrastra a una aventura. Las producciones audiovisuales juegan a narrar historias en las que, como en su momento sucedió con la introducción de los robots, finalmente se rebelan de la opresión humana y se despiertan de una vida soñolienta y sometida.

Los NPC en redes sociales, en cambio, son muy amateur, casi siempre se queda en las parodias alrededor de su inmutabilidad –puede resultar desesperante– y sus similitudes con personas reales. En este video, un chico cansado de que sus amigos no quieran salir de fiesta, los hace actuar como NPCs que siempre ponen la misma clase de excusas: “Perdón, hoy no. Estoy ocupado”, “Ya es tarde. Tal vez la próxima”, “Estoy demasiado cansado para hacer cosas divertidas hoy”, “Perdón, me acaba de surgir algo”, entre otras. Todos conocemos personas NPC.

 

Los NPC en redes sociales, en cambio, son muy amateur, casi siempre se queda en las parodias alrededor de su inmutabilidad –puede resultar desesperante– y sus similitudes con personas reales.

 

el neorrealismo
 

En una nota titulada La historia de los NPCs,  Paul Dyson, vicepresidente senior de Exhibiciones y Recursos Interpretativos del Museo Nacional del Juego Strong en Nueva York, hace un recorrido por el desarrollo de estos personajes y remarca que pueden clasificarse en, por lo menos, tres tipos: los instrumentales (indican hacia dónde y cómo continuar en la narrativa del juego); de oposición (dificultan el avance del jugador principal); aliados (ofrecen curaciones o ayudas especiales); y, finalmente, los “atmosféricos”, los extras. Estos últimos ha sido muy utilizado en los grandes juegos de mundo abierto, donde la demanda de inmediatez hace que los desarrolladores los usen de relleno para poblar “los grandes reinos míticos que han creado”, dice Dyson.

El mayor desafío en la producción a gran escala de estos personajes radica en “que parezcan reales” y adelanta que en un futuro cercano podría no ser tan fácil discriminar entre NPCs y personajes manejados por usuarios. Los desarrolladores de videojuegos ya están experimentando con IA para que “interactuar con uno de ellos se sienta tan real como hablar con una persona en la vida cotidiana”.

En la búsqueda de realismo se abre otra tangente de las relaciones entre la humanidad y la tecnología. En 1970, el experto en robótica japonés Masahiro Mori planteó la teoría del valle inquietante: la idea tiene que ver con la sensación placentera de familiaridad cuando vemos objetos con rasgos humanos, como el dibujo de un auto con ojos y boca. En contraposición señala cómo comenzamos a sentir rechazo por aquellos que se vuelven más y más cercanos a la vida, pero que no lo son, como un robot con rostro humano y movimientos miméticos poco logrados. Cuando se experimenta surge el parecido que nos resulta familiar pero extraño y ominoso, Mori afirma que nos encontramos en el valle inquietante.

 

 

Esta teoría fue tomada para el desarrollo de nuevos postulados, en especial las películas con imágenes creadas digitalmente. Las críticas a films como El expreso polar (2004) o juegos como Final Fantasy (1987) se basaban en que los ojos y los movimientos de las caras no lograban cierta exactitud, por lo que terminaban reflejando rostros tristes y hasta aterradores. Sin dudas, sensaciones expulsivas.

De todos modos, esa incomodidad puede ser conmovedora y, otra vez, los usuarios dispararon su curiosidad hacia un lugar inesperado. En 2023 hubo una tendencia –trend– llamada “uncanny valley make up” (maquillaje de valle inquietante) en la que el desafío era maquillarse hasta lograr un rostro que produjera ese rechazo de lo humano-no humano. El fracaso de la tecnología intentando imitar a las personas había generado una oleada de personas tratando de emular a la tecnología: un punto medio en el que las computadoras y la naturaleza se encontraban al imitarse entre sí. El resultado, por supuesto, a primera vista es impresionante. Tanto que este tipo de maquillaje revive en las plataformas como un disfraz de Halloween cada octubre.

Y más recientemente, esta operación se replicó a partir de los videos hechos con IA generativa. Con la publicación de software gratuitos para crear imágenes estáticas y en movimiento, comenzó una nueva revolución. Un hecho que marcó un antes y un después en internet fue el viral de Will Smith comiendo spaghetti. Un usuario le dio esa orden al programa y este arrojó un video muy extraño en el que el actor estadounidense lucía muy poco natural y tenía transiciones tan poco logradas que el contenido lograba ser espeluznante. Un año después, alguien volvió a solicitar lo mismo y los resultados fueron casi realistas, lo que habla del perfeccionamiento de esta tecnología. Este hecho fue tan relevante que el mismísimo Will Smith subió un video a sus redes sociales parodiándolo. Es decir, una superestrella imitando a una imitación fallida de él mismo.

Pero no fue el único. En X circulan videos extraídos de redes sociales chinas en las que el trend es actuar como esos extraños videos creados con IA que aún arrojan fallas: transiciones irreales, objetos que aparecen de la nada y movimientos poco naturales. De todos modos, en 2025 ya hay contenido mucho más preciso. En octubre de 2024 un usuario comentó acerca de este contenido que “es tan mediados del 2024 que es viejo”. Todo avanza demasiado rápido, y hay quienes, a través del juego, la actuación o la danza, buscan registrarlo.

Estas expresiones se inscriben en un contexto en que la comprobación de veracidad de las imágenes es cada vez más compleja y donde la amenaza de la manipulación está presente, incluso cuando los materiales son verídicos. Un caso muy resonante ocurrió en Venezuela, en el marco de las manifestaciones alrededor de las elecciones de ese país en 2024, cuando circuló la versión de un supuesto secuestro de la líder opositora María Corina Machado por parte de las fuerzas de seguridad. Unas horas después, se publicó un video en el que ella misma aseguraba estar bien, pero hubo quienes aseguraron que estaba falseado con inteligencia artificial. De no saldarse, esta duda tenía potencial para desatar consecuencias en la calle. Finalmente, desde su espacio confirmaron la veracidad del material, aunque denunciaron coacción. Desconocer las posibilidades de la tecnología puede manipular la opinión pública hacia un lado o hacia el otro.

No es casual que quienes están vinculados al mundo gamer se sientan menos apabullados con esta hipertecnologización de la vida: el juego ha sido históricamente el modo en el que aprendimos a conocer el mundo.

 

No es casual que quienes están vinculados al mundo gamer se sientan menos apabullados con esta hipertecnologización de la vida: el juego ha sido históricamente el modo en el que aprendimos a conocer el mundo.

 

arte o contenido
 

Algunos de los creadores de contenido NPC más conocidos provienen de artes como la danza o la actuación y llevan adelante piezas con mucho trabajo de interpretación. Es muy conocido el caso de DEM_BRUDDAZ en Francia o Nicki and Loczek en Polonia, una pareja de bailarines que han logrado mucha popularidad a partir de su caracterización como NPC. En una entrevista con la revista Newsweek dijeron: “Bailamos toda nuestra vida y nuestro estilo principal es el popping. Nos encanta el movimiento del cuerpo y tratamos de analizarlo. Nos encanta usar diferentes tipos de ilusiones para que el movimiento parezca más falso”.

En el caso de Lux Valladolid con el que iniciamos este artículo, fue convocada por el Malba para llevar adelante una performance en sus instalaciones. La propuesta se trató de un personaje creado a partir de los movimientos de un NPC. Esta idea se desarrolló en el marco de la exposición de Cao Fei, una de las artistas más importantes de China y del circuito internacional contemporáneo. Entre otras cosas, el universo de Cao tiene referencia en las plataformas digitales, los videojuegos, las redes sociales, los avatares y las identidades virtuales. La artista contó a crisis que su obra busca “problematizar la experiencia humana en el contexto de internet y las tecnologías emergentes”. Y lo hace “poniendo en tensión patrones de comportamiento de la cotidianeidad física con la de los entornos digitales. Trato de evitar hablar de ‘la vida real’ porque esto también es real. Prefiero hablar del plano físico”.

 

 

Si hasta ahora pensábamos que era solo una actividad de usuarios amateur en internet, Lux Valladolid recorriendo el Malba en la piel de un NPC pone sobre la mesa un debate: ¿Es posible inscribir este acercamiento entre lo humano y lo tecnológico en la historia del arte? ¿Qué tiene para observar el artista en esta oleada de robots que se integran en nuestras vidas?

En diálogo con crisis, la historiadora del arte, investigadora y curadora Jazmín Adler analizó que el suceso es sorprendente en su totalidad. “Hubo muchas instancias a lo largo de la historia argentina en las que el arte tecnológico y la escena del arte contemporáneo se acercaron. En los últimos años hay cada vez más interés sobre todo motivado por sucesos como el criptoarte o ahora la inteligencia artificial, el metaverso, etc. Sin embargo, en gran medida, son circuitos aparte. Creo que se trata de devenires oscilantes.”. Adler ubica los inicios de la incorporación de la tecnología con una noción de “expansión en distintos sentidos complementarios” y con momentos de más integración que otros, pero siempre relegada a “una escena relativamente separada” –con excepción del videoarte, el “niño mimado de los 2000”–. De todos modos, una performance que no se apoya en tecnologías, sino que es -a través de un cuerpo- tecnología, hoy se ve en Argentina como una novedad.

En esa diagonal, Adler plantea que la indagación de Lux Valladolid aborda el asunto a través de la performance, un dato no menor a hora de pensar en la diferencia entre aparentes opuestos: la distancia digital vs. la ultrapresencia del cuerpo; y lo eterno en el vasto archivo de internet vs. lo finito de un evento en el museo. “Hay que ver si todas estas expresiones son de humanos que se tecnologizan al mismo tiempo que la tecnología se humaniza o si en realidad lo que está sucediendo es un borramiento de la frontera entre lo físico y lo virtual”.

 

Lux Valladolid recorriendo el Malba en la piel de un NPC pone sobre la mesa un debate: ¿Es posible inscribir este acercamiento entre lo humano y lo tecnológico en la historia del arte? ¿Qué tiene para observar el artista en esta oleada de robots que se integran en nuestras vidas?

 

yo soy tecno-optimista
 

No podemos negar lo vertiginoso de su avance, pero la tecnología no ha sido recibida con pasividad.  Tenemos personajes de relleno que se convierten en sujetos de experimentación y parodia; limitaciones técnicas que se registran como juego en performances miméticas; conflictos sociales atravesados por la idea de la manipulación de las imágenes; maquillaje espeluznante para replicar el rechazo que causa un movimiento natural mal logrado; y tal vez muchas experimentaciones más que desconocemos.

 

 

Los avances tecnológicos son lanzados por sus creadores –y financistas– con manuales de uso específicos que la mayoría obedecemos, abrumados por la velocidad que exige la adaptación constante. Pero hay quienes se resisten y ponen en tensión los pasos a seguir. Esto no significa, sin embargo, rechazarla, sino encontrar métodos alternativos que incluyan nuestra naturaleza. Los humanos queremos entender a la tecnología y ensayamos acercamientos con herramientas conocidas: para sacar rédito económico, con la intención de parodiar la realidad y como inspiración artística, entre otras. Lisa y llanamente, hay quienes buscan no ser un NPC.

Es por ese motivo que ya no suena correcto de hablar de “la vida real” y “la vida virtual” y si antes había un ellos –las máquinas– y un nosotros –los humanos– que competían, hoy el intercambio se asemeja más a un diálogo entre pares que buscan conocerse, interpretarse y encontrar coincidencias. Un tecno-optimismo que no deposita el futuro en las manos de la IA sino en la confianza de que encontraremos modos más humanos de convivir con ella.

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