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la consola no se mancha
Mientras los deportes tradicionales ven un estancamiento en su cantidad de espectadores, las competiciones de videojuegos tienen cada vez más fanáticos y espónsores, y mueven una cantidad fabulosa de dinero. En nuestro país ya hay un nutrido universo de clubes tradicionales y empresas de punta que cuentan con sus propios equipos de e-sport. ¿Cómo y por qué jugar videojuegos se convirtió en una actividad deportiva profesional?
Ilustraciones: Panchopepe
21 de Marzo de 2022
crisis #51

 

Se viene el superclásico Boca-River y todos prevén una verdadera masacre en el campo de juego. Jugadores de los dos cuadros concentran durante ocho o nueve horas diarias en sendos hoteles.

Practican una y otra vez, cada DT observa sus jugadas atentamente, les dice en qué fallaron y les recuerda qué es lo importante. “Liderazgo”, dice ante nuestra consulta el entrenador xeneize a crisis. “Disciplina”, responde, en cambio, el coach gallina.

Los atletas comen solo lo que les prepara un nutricionista y varios van al gimnasio. Otros tantos hablan con un psicólogo deportivo. Saben que, por la relevancia del partido, las chicanas ebullirán por las redes y que la cantidad de espectadores se duplicará con respecto a la media del torneo. Es, después de todo, el superclásico.

Pero lo que se aproxima no involucra una pelota ni una cancha. Boca Juniors Gaming y River Plate Gaming ya se enfrentaron el torneo Liga Master Flow en una partida de League of Legends (LOL), un videojuego para computadora en el que cinco jugadores pelean contra otros cinco a través de 140 avatares con habilidades únicas y roles específicos. Un típico hincha bostero de fútbol tuitea minutos antes: “No sé nada de este juego pero GANEN”. El LOL, sin embargo, es un juego de guerra y se trata del e-sport más popular en el país y en el mundo. Su premio en efectivo para el ganador supera el millón de pesos.

Los deportes electrónicos o e-sports son una competencia que no necesariamente incluye un match deportivo, en la que se usa como soporte una pantalla y una computadora o una consola (es decir, una PlayStation, una Xbox, un Sega). Más resumido: videojuegos competitivos. 

Son un fenómeno en pleno crecimiento cultural y económico. Pero ya hay quienes van más allá y auguran que, dentro de unos años, habrá más gente esperando a ver el superclásico de los combatientes del LOL que el de fútbol. O incluso quienes aseguran que quizás dentro de poco tengamos que explicarles a nuestros hijos qué era una pelota y por qué había que patearla.

En Argentina, la ausencia total de regulaciones facilitó la aparición de varias asociaciones que se arrogan la facultad de ser “la AFA de los e-sports”. No hay ninguna reconocida oficial y definitivamente por el Estado. Pero somos el país con más jugadores en la liga latinoamericana de LOL.

 

champions leagues

Lo cierto es que los campeonatos de videojuegos no son una novedad. Juan Kauffman, presidente de la Asociación cordobesa de deportes electrónicos, le recuerda a crisis los torneos de adolescentes en cybers durante los primeros años 2000 de Counter Strike, un juego de disparos que enfrentaba a terroristas y antiterroristas. “Ese fue nuestro potrero”, dice. Pero el punto de quiebre que marcó el nacimiento del fenómeno a partir de 2010 fue la profesionalización de los deportistas y la formación de ligas altamente competitivas, con una gran cantidad de usuarios y una media de 20 años que siguen las competiciones e incluso a jugadores individuales. En Corea, por ejemplo, no existe un alma que no conozca a Lee Sang-hyeok, alias Faker, un jugador profesional de LOL de 25 años que va a talk shows y promociona productos de toda índole. Porque otra cosa que trajo la profesionalización fueron los espónsores y un circuito que mueve una monumental cantidad de dinero.

na monumental cantidad de dinero. Por caso, Team Spirit, el equipo ruso que resultó campeón del torneo internacional del videojuego DOTA 2, ganó 18,2 millones de dólares, con un pool total de premios de 40 millones de dólares. Las comparaciones son odiosas, pero el premio para el equipo ganador de la Champions League es de 18 millones de dólares. Sin embargo, las recompensas para los primeros puestos ni siquiera comienzan a mostrar las cifras reales que maneja la actividad: el pasado enero, Microsoft compró Activision Blizzard, una desarrolladora de videojuegos con un buen catálogo de juegos de e-sports populares como Overwatch, Star Craft 2 o Hearthstone. La adquisición está valuada en 68.000 millones de dólares, un dinero con el que se podría pagar la totalidad de la deuda argentina con el FMI y, con lo que sobra, comprarle de nuevo a Disney Marvel y Star Wars, las dos franquicias de entretenimiento más populares del mundo.

Según el portal alemán de estadística Statista, a nivel mundial, los e-sports tuvieron 474 millones de espectadores en 2021 y se proyecta que para 2024 habrá 577 millones. En China, por ejemplo, 560 millones vieron videos en vivo vía streaming. De ellos, se calcula que 260 millones consumieron e-sports. En segundo lugar, con 213 millones, quedaron los deportes tradicionales.

En 2020, la final mundial de LOL tuvo picos de audiencia simultánea de 73 millones, con un promedio por minuto de 30 millones de espectadores. Mientras tanto, el promedio de espectadores de la final de NBA fue de 7 millones.

En Argentina, la ausencia total de regulaciones facilitó la aparición de varias asociaciones que se arrogan la facultad de ser “la AFA de los e-sports”. No hay ninguna reconocida oficial y definitivamente por el Estado. Pero somos el país con más jugadores en la liga latinoamericana de LOL y la final regional se jugó el 16 de abril último en Tecnópolis (se suelen alternar partidas físicas y solamente virtuales).

 

apretar las marcas

En este estado de cosas, los clubes deportivos tradicionales no perdieron la oportunidad de entrar al mercado. En octubre de 2016, River Plate anunció el proyecto River Plate E-sports, convirtiéndose así en el primer club del continente americano en tener una división de deportes electrónicos. En diciembre de 2019, las gallinas ingresaron a la Liga Master Flow, el torneo de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), la versión competitiva argentina de LOL. La Master Flow cuenta con el patrocinio de importantes marcas de renombre nacional e internacional. Su sponsor principal y de donde saca su nombre es Flow, es decir, Cablevisión; y además la auspician YPF, Burger King y Philips One Blade, entre otras empresas. Suele superar los 30.000 espectadores por partido. El equipo digital millonario tiene de sponsors a nueve importantes empresas internacionales de insumos de computación. Hace dos años, el club trajo de España a Alejandro Reguera, alias Wingate, hoy de 26 años, para que dirija un equipo de chicos que apenas pasan los 20 años. Para Wingate no se trata simplemente de pibes jugando videojuegos: “No quiero personas individualistas, sino gente que trate de conectar con sus compañeros, porque que a ti te vaya bien, no significa que al equipo le vaya bien”. Y asegura que el LOL, como juego de combates, es similar “al básquet” en cuanto la estrategia pero “hay diferentes tácticas a abordar dependiendo el rival que te enfrentes. Y además, el LOL es un juego que se va actualizando de una semana a otra, por eso tenemos que estar siempre al día”.

Como cualquier deporte, los e-sports fomentan el trabajo en equipo, la especialización en un rol, la importancia del entrenamiento, la creatividad y la resolución de problemas. Un estudio de la Universidad Radboud de Nimega, en los Países Bajos, señala que los videojuegos acarrean además beneficios cognitivos como la rapidez de reflejos, la mayor resolución espacial en el procesamiento visual y la mejora de la capacidad de rotación mental. Otros acusan a los deportes electrónicos de no promover otro valor más que el sedentarismo. Pero un jugador profesional de Just Dance (juego de baile que se realiza sobre una plataforma que reconoce los pasos) probablemente queme más calorías que un jugador de tiro al plato, que es una disciplina olímpica.

Ignacio “Unfor” Álvarez Van Lacke tiene 20 años y hace menos de uno que se convirtió en el DT de Boca Juniors Gaming. Como su precaria conexión a Internet no le permitió convertirse en jugador profesional, se dedicó a mirar partidas obsesivamente y a analizar estrategias en el LOL. Su diagnóstico es más pesimista: “Los videojuegos son un escape para muchos chicos de todas las edades, que están en una situación en este país bastante miserable. Pero en los e-sports hay una línea más fina entre jugar casualmente y ser competitivo o profesional. En los deportes tradicionales, no te arruinás la vida porque es muy saludable hacer actividad física. En cambio, si en los e-sports intentás ser profesional, te pasás todo el día en la computadora sin hacer realísticamente nada productivo y eso es un factor más de riesgo”.

Y concluye: “Yo me la jugué: dejé todo y me salió, pero quizás no todos puedan: en Argentina todavía no existe la infraestructura ni hay tantos equipos que paguen bien”. Unfor, como todos los miembros de su equipo, vive de los e-sports. No solo lo hace en uno de los equipos más grandes del país sino que su espónsor principal es Adidas.

Como sea, el 12 de febrero de 2021 Boca y River jugaron el primer superclásico en la historia de los e-sports. Desde los dos equipos vivieron la presión. “Como no hay un estadio, sentimos el calor de la gente por Twitter o Twitch”, afirma Unfor. Los medios estaban exultantes con el resultado: “River aplastó a Boca en el primer superclásico de los e-sports”, tituló TyC Sports. En el artículo, explican el desarrollo del partido a partir de un relato que combina el lenguaje propio de los videojuegos con la jerga típica de los deportes tradicionales, solo que narrando un juego de combate entre avatares: “Luego de un comienzo parejo, el Millonario arrasó al Xeneize en la Grieta del Invocador, [escenario en donde se juegan las partidas], y se quedó con el punto. Aunque en el arranque estuvo 2-3 en asesinatos, River manejó por completo los objetivos y cerró el encuentro en apenas 28 minutos”.

Si bien Boca y River son los únicos dos equipos de clubes establecidos que compiten en la LVP de LOL, hay otros que también sueñan con ascender allí. Por caso, el representante de un importante club del interior del país, que tiene un equipo de fútbol en primera, adelantó a crisis que este año lanzará su división de e-sports. “Se trata de una nueva disciplina que se está popularizando vertiginosamente y somos una institución cuya identidad se basa en lo popular. La demanda de un área de e-sports late hace tiempo y creemos que es momento de salir a la cancha”, explica a crisis.

Pero no únicamente los clubes deportivos se subieron a la ola de los e-sports. Además de las notables experiencias de KRÜ, el club del Kun Agüero, del New Indians, el de Fabricio Oberto (que cuenta con el gigante de los microprocesadores Intel como espónsor principal), o los creados por Juan Sebastián Verón o Guillermo Coria, el gobierno de la provincia de Córdoba también vio en los e-sports un terreno a explorar. “Picamos en punta los cordobeses. No nos asustan las nuevas tecnologías y vamos hacia adelante con los e-sports”, dijo el gobernador de Córdoba, Juan Schiaretti, al presentar el programa Córdoba E-sports, que incluirá un torneo de FIFA. La primera copa cordobesa de fútbol electrónico, cuyo fixture se sorteó el pasado 10 de marzo y contó con 75 clubes inscriptos, entre tradicionales (como Talleres, Atenas y Belgrano) y electrónicos (es decir, que se dedican íntegramente al e-sport). Además, se realizarán instancias de capacitaciones y formación.

Las redes sociales de los equipos no son las únicas formas que los espectadores tienen de conectarse con sus equipos y jugadores favoritos. Existen programas de televisión en canales deportivos que lidian exclusivamente con e-sports y medios tradicionales que cubren las competencias y torneos

 

“Buscamos que se empiece a profesionalizar la actividad, que se conformen más equipos competitivos, que cuando algún club cordobés juegue torneos de deporte electrónico, saque a sus jugadores de Córdoba. La mayoría tiene que salir a buscarlos en Buenos Aires, o en otros países”, afirma Gonzalo Valerdi, subsecretario de Vinculación Tecnológica Productiva en Ministerio de Ciencia y Tecnología de Córdoba.

Esto no es todo. Después de ver cómo sus hijos miraban con atención a alguien jugando videojuegos, el CEO de Globant, Martín Migoya, se preguntó “¿Por qué en lugar de jugar, están mirando?”. Podrían haberle respondido que es igual a alguien que sigue todos los partidos de la Eurocopa, pero hace años que no pisa una cancha. Ese fue el disparador para que, en diciembre de 2020, uno de los cuatro unicornios argentinos fundara su propio equipo de LOL: el Globant Emerald Team, que en 2021 pegó el salto a la liga latinoamericana de este videojuego (LLA). Para la multinacional argentina con sede en Luxemburgo, Globant Emerald Team se trata de una gigantesca operación de comunicación interna y externa. “Es una forma de llegar a un público al que antes no le habíamos llegado, además de una forma de atraer talento a la empresa y de fidelizar al empleado. En Globant tenemos un montón de gamers”, explica Patricio Spallatti, E-sports Director del equipo desde sus comienzos. “Es una manera de darle a conocer a la gente la identidad de la marca Globant y de rejuvenecerla un poquito”, agrega. No es la única empresa que eligió esta táctica: Ualá y Movistar tienen equipos en la LVP.

Según Spallatti, el fanatismo que despiertan los jugadores como Faker en Corea del Sur se está despertando en Argentina. “El año pasado reforzamos el equipo y trajimos algunas figuras que habían jugado mundiales, y con eso nos viene un aluvión de gente y se ve en los partidos que hinchan. Dicen: ¡Dale, Fix! (alias del bot laner Nicolás Sayago, de 25 años), ¡Dale, Plugo (por Joaquín Pérez Valdivieso, mid laner de 24 años). Para un equipo nuevo, una buena estrategia es traer figuras”. Por otro lado, Spallatti afirma que las redes sociales son importantes para lograr adhesión al equipo: “Hacemos videos contando la intimidad de los chicos, los hacemos comer picante mexicano… Mostramos cómo se preparan, cómo entrenan, cómo están nerviosos antes de jugar, cómo están después de una derrota… Aunque todavía estamos en un proceso de investigar y entender qué busca la gente para que siga a nuestro equipo”.

 

barriletes cósmicos

Las redes sociales de los equipos no son las únicas formas que los espectadores tienen de conectarse con sus equipos y jugadores favoritos. Existen programas de televisión en canales deportivos que lidian exclusivamente con e-sports y medios tradicionales que cubren las competencias y torneos. Pero otro fenómeno apareció en paralelo: los casters, o relatores, que utilizan plataformas como Twitch para narrar las proezas de los atletas. Abogadithais es una de ellos: “Al principio, no hacía más que tirar comentarios por arriba, porque no entendía nada del juego: ¡nooo, mirá, juega rezarpado!, recuerda sobre la primera transmisión que hizo de un torneo amateur de Counter Strike allá por el 2020. Inmediatamente después de esa experiencia, imprimió los mapas, se aprendió los precios de las armas y comenzó a estudiar las estrategias. Hoy narra los torneos oficiales de Valorant, un e-sport de los más populares y provee asesoramiento legal para un equipo de Perú.

Lady Mufa (alias de Cecilia Duarte) es abogada, tiene 35 años, y es la primera caster mujer de la LVP. Además creó la Liga Femenina Valkyria, la primera liga femenina de LOL en la Argentina. Para ella, los casters tienen una ventaja por sobre los relatores tradicionales: “Ellos no pueden interactuar con la gente mientras están relatando. Nosotros mientras relatamos podemos leer el chat y eso te conecta con la gente de forma inmediata”, afirma. Sin embargo, algunas de las taras de los deportes tradicionales persisten en los e-sports. “Se hacen muchos comentarios sexualizantes y también críticas sobre nuestros cuerpos”, afirma Lady Mufa. “El caster más conocido internacionalmente hispanohablante es Ibai Llanos y nadie le exige que sea Henry Cavill. En cambio, es muy difícil encontrar mujeres que tengan un espacio reconocido internacionalmente que no sean hegemónicas en cuanto a lo físico. Todavía, incluso en este ámbito, está la necesidad de vincular a la mujer con la modelo”.

El machismo se extiende también a la conformación de los equipos. “A nivel social, los hombres jugaban más que las mujeres. La mayoría de los hombres que conozco juega al Counter desde los 15 o 16 años. Las mujeres siempre teníamos otros roles en la casa: la cocina, el cuidado de los hijos… Entonces, ellos tenían más tiempo para dedicarse a jugar los deportes electrónicos, por lo cual nosotras en ese sentido quedamos atrasadas”, afirma Abogadithais. Históricamente, además, los videojuegos fueron publicitados como exclusivamente masculinos. Pero hoy en día existen equipos, como el Globant Emerald Team, que sumaron mujeres a su plantel y que abrieron academies (semilleros) para corregir estas desigualdades. Asimismo, existe una liga oficial femenina de Valorant. “Se trata de una discriminación positiva: una liga femenina es necesaria para que las organizaciones empiecen a contratar mujeres”, según Abogadithais.

El camino es largo y las soluciones que la industria encuentra son variadas en una actividad casi sin regulación estatal. Tal es así que ni casters ni jugadores tienen un convenio colectivo que indiquen cuánto deben cobrar, y la brecha existente es tan grande que un jugador en Latinoamérica puede llegar a cobrar sueldos de entre 200 y 10.000 dólares mensuales. Para muchos de los chicos, además, ser un atleta que juega en un equipo nacional ante 30.000 espectadores se trata de su primer trabajo pago.

Mientras los e-sports toman cada vez más características de la organización y la cultura de los deportes tradicionales, estos últimos añaden cada vez más tecnología a su juego. Quizás lo que suceda sea que la línea entre los deportes tradicionales y los electrónicos se difumine y no haga falta una denominación específica para los virtuales.

 

presencial y virtual

Volvamos a la provocación del principio: ¿se instalarán masivamente los e-sports en Argentina? Todas las fuentes consultadas aseguran que sí, se trata de un cambio cultural y económico en curso, consolidado en países como Estados Unidos y Corea, más avanzado en Europa y en crecimiento en Latinoamérica. Pero, ¿podrán reemplazar en popularidad a los deportes tradicionales? Incluyamos otra teoría: pronto el VAR se instalará definitivamente en el fútbol argentino, cada vez más se utilizan aparatos que recogen datos en tiempo real de los deportistas tradicionales en sus entrenamientos y la relación con los hinchas de todas las disciplinas ya incorporó herramientas del metaverso y las redes sociales.

Mientras los e-sports toman cada vez más características de la organización y la cultura de los deportes tradicionales, estos últimos añaden cada vez más tecnología a su juego, sus entrenamientos y su relación con los espectadores. Quizás lo que suceda sea, en realidad, que la línea entre los deportes tradicionales y los electrónicos se difumine y no haga falta una denominación específica para los virtuales. El superclásico Boca-River de fútbol en la Bombonera o en el Monumental será, simplemente, otro más como el de LOL, aunque quizás con mucho menos público.

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